コッペンのゲーム備忘録(主にswitch)

多分ゲームのレビューや感想をボロボロと垂れ流します

【評価/感想】東方の迷宮 天貫の大樹

「総勢40人以上の登場キャラからチョイスした12人パーティで、ダンジョンを生き抜けろ!
東方project二次創作 ちょいムズダンジョン探索RPG。」

(ちょいじゃねえだろ! とツッコみたくなる紹介文)

快適な高難易度RPG 

筆者の参考プレイ時間 :表クリアまで60時間弱

 

95点/100点

eshop/5280円 PSstore/5280円 (DLsiteで同等品が3300円でした)f:id:koppenn:20210129032507j:image

 

明らかに世界樹シリーズを意識したタイトルとロゴですが、あまり世界樹っぽくはないです

DRPG要素は全くありません

(どうせお前らミニマップ見て歩いてんだろ? って語りかけてくるマップ)
f:id:koppenn:20210129043852j:image

ただ高難易度のRPGとしてはとても楽しく、遊びやすく 素晴らしかったです

(自分は難易度ハードで表クリアまでとりあえずやりました 以降もハード基準で語ります)

 

RPGの弱点に取り組む

レベルという概念を導入し、多くの人にとって遊びやすくなったRPGには構造的欠陥があります

 

それはプレイ時間=強さ という覆せない関係です

高難易度を求める層は工夫や上達が成果に反映されるのが嬉しいのです……

(レベリングの効率化という楽しみもありますが)

しかし、この問題を今作はやや強引ながら類を見ない水準で解決しています

 

 

今作のボスは全て推奨レベルがはっきり分かるようになっています

(このボスはLv4以下にしてから挑まねばなりません)
f:id:koppenn:20210129043830j:image

推奨レベル以下のパーティーで倒すとご褒美のステータス上昇アイテムが2つ貰え

ハードモードだと推奨レベル以下を義務付けられます

(レベルは好きに下げたり戻したりできます)

 

一見地味ですがこれは高難易度を求める層には非常に嬉しい取り組みです

キャラの強さ自体にはすぐ制限がかかってしまい、そこから先は自分の工夫でどうにかすることを強制されるのですから

 

ボスをあっさりと倒してしまったとき「レベリングしすぎたかな……」などという無駄な悩みを抱える必要はもうありません

キチンとした制限下で好きなだけ考えを巡らせてよいのです、と言い換えることができます

 

レベルを上げすぎた分はスキルポイントとして強さにある程度反映されるので

努力が徒労に終わったという不満が出ないような配慮もしっかしています

 

 

厳しさと優しさ

経験値は控えメンバーにも100%入る ステータス振り直し自由 お金さえ払えばいくらでもステータスを強化できる デスペナなしの秒速リトライ……etc

並のRPGならヌルいと言われるかもしれないほど今作は親切なシステムを備えています

(ステータスもレベルもサポート充実で変更し放題)
f:id:koppenn:20210129033703j:image

 

なぜここまで親切なのか、それはもちろん難しいからです

ボスごとの属性やパターン、デバフや状態異常耐性を見極めて編成・装備・ステータス・スキルを変更するのが必須なだけでなく

ベストな編成を用意しても運が良くないと後半のボスは倒せません

 

ボスと雑魚用にスキルを何度も振り直したり

何度もボスに全滅させられながら編成を調整したり

正直堪え性のない人には辛いと思います

(情報量の多いステータス画面)
f:id:koppenn:20210129033353j:image

 

でもそれだけにボスを倒せたときの感動はひとしおなんです(強調)

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーー

レベルデザインがとても良くできていたのが印象的でした

レベリングらしいレベリングをする必要もほぼなかったように感じられます(しても意味がないとも言う)

東方二次創作にしてはストーリーが苦痛ではないのも記しておきたい点です

 

唯一の欠点を上げると後半の仲間を増やす条件が分かりづらすぎます

まあもうwiki見ればいいんですけど はい見ましたよ 見てください

(東方二次創作名物 大量のキャラクター)
f:id:koppenn:20210129033758j:image

 

 

高難易度RPGを求める方にはぜひオススメしたい作品です

なんか少し見た目は安っぽいですが中身は最高です

 

(チラっと調べると 表クリアから先はガンガンジャラジャラ金と経験値をかき集めるゲームに変貌するようです これはこれで楽しみ)